Gaby Ruiz: «Football Club Simulator es un PC Fútbol para todo el mundo»
08/12/2019De periodista de referencia a ojeador de la Premier League. La de Gaby Ruiz es la historia de una pasión: el fútbol. Su carrera le ha llevado a contar historias inolvidables, a encontrar jóvenes promesas y a divertir a millones de jugadores. Porque sus primeros pasos los dio junto a sus hermanos creando la saga de videojuegos más famosa de España: PC Fútbol. Hoy vuelve al mundo de los videojuegos con Football Club Simulator. Hablamos con él sobre todo ello.
El origen de PC Fútbol
Gaby, del “papel en blanco” al primer prototipo… ¿cómo surge la idea de PC Fútbol?
Al igual que en 2018 con la transición del formato físico al formato digital, la creación de videojuegos en España hace 25 años estaba en un proceso de cambio acelerado.
Los ordenador de 8 bits como el Spectrum, el Amstrad o el MSX que habían dominado el mercado durante años todavía tenían jugadores, pero su tiempo ya había pasado.
Los ordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Amiga, que eran verdaderas joyas, desafortunadamente nunca llegaron a tener un éxito comparable al de otros países de Europa. Quizás por su elevado precio.
El PC original ofrecía con su “Speaker” un sonido limitado y realmente agudo (y por que no decirlo, casi irritante) y las tarjetas gráficas CGA (1981) y EGA (1984) sólo podía mostrar 4 ó 16 colores en pantalla con resoluciones de 320×200. No parecía el ordenador ideal para crear y jugar videojuegos.
En este escenario de cambio, en Dinamic habíamos abierto desde mediados de los años ochenta tres líneas para afrontar el futuro:
- Crear máquinas Arcade, que tras más de 30 meses de trabajo, presentamos junto a la compañía Inder (líder español en el diseño y fabricación de maquinas Pimball) en la Feria del Recreativo de FER 1991 con éxitos como After The War o títulos novedad como Hammer Boy o MegaPhoenix.
- Entrar en el mundo de las consolas de videojuegos de la mano de Electronic Arts con el título Risky Woods para Megadrive que se vendió en todo el mundo. En Japón por ejemplo recibió el nombre de Jashin Draxos.
- Desarrollar la entonces incipiente tecnología Multimedia. Destaca el proyecto TPI de puntos de información interactivos y la herramienta de búsqueda de PC World que fué todo un éxito.
Pero finalmente la estructura abierta y evolutiva del PC demostró que iba a convertirse en la plataforma universal para crear y jugar a videojuegos.
La incorporación como estándar del PC de las tarjetas VGA (1988) con una paleta de 256 colores y resolución de 640×480, las tarjetas de sonido primero Adlib (1987 y 1990) y luego Soundblaster (1989) y Sound Blaster Pro (1991), el manejo con teclado y ratón… El PC había llegado para quedarse…. Y triunfar.
Mi hermano Pablo, fundador y director de Dinamic decidió apostar por el PC y crear un videojuego de fútbol sobre la base de Michel Fútbol Master y la tecnología multimedia desarrollada hasta la fecha.
El primer reto estaba en los gráficos del videojuego. Michel Fútbol Master se había creado para ordenadores PC con gráficos CGA de 4 colores y había que adaptarlo para las nuevas tarjetas VGA con 16 colores.
El segundo, y quizás más relevante, era afrontar la competición. La versión original contemplaba 8 selecciones nacionales en una estructura de eliminación. Y había que crear todo el interface y la estructura de la competición de liga de 18 equipos y su correspondiente clasificación.
Por último, había a que incorporar las base de datos multimedia con los más de 400 jugadores de la primera división. Hoy parecen cifras modestas, pero creeme cuando te digo que en aquel momento era una cantidad de datos que muy pocos videojuegos ofrecían.
Y todo ello realizado con las dificultades que entrañaba la transición que estaba viviendo la industria del videojuego. Acostumbrados a trabajar con recursos casi ilimitados la producción del videojuego se realizó con un presupuesto mínimo y casi artesanalmente.
De las oficinas en la Torre de Madrid con todas las comodidades donde habíamos creado Michel Fútbol Master, nos habíamos visto obligados a trasladarnos a la cuarta planta de un edificio industrial sin ascensor ni calefacción. Ahora lo recuerdo con nostalgia, casi con cariño, pero en invierno nos “pelábamos” de frío y en verano nos “asábamos” de calor mientras avanzabamos en el proyecto.
Hasta ahora nadie nos ha sabido responder, ¿quiénes son las personas que realmente crean PC Fútbol?
El equipo que creó la primera versión de la Saga lo formábamos los hermanos Ruiz (Pablo, Víctor, Nacho y yo mismo), Carlos Abril y Pedro Sudón.
Pablo era el creador del concepto y el jefe del proyecto. De hecho actualmente también es el productor de Football Club Simulator.
Víctor era el productor y coordina al equipo (por aquel entonces 6 personas era un equipo importante para realizar un videojuego).
Nacho estaba a cargo del diseño artístico, la creación de los nuevos menús que gestionaban la liga de fútbol, los gráficos VGA del videojuego y el Interface de la base de datos multimedia.
Carlos había creado la GFX, una tecnología realmente adelantada a su tiempo para la gestión de las librerías gráficas y fue el responsable de la programación de la Base de datos.
Pedro era el programador del simulador de Michel Fútbol Master y estuvo a cargo de incorporar la competición de liga, implementar el apartado gráfico VGA y el sonido para las tarjetas AdLib.
En mi caso, era el experto de fútbol. Asesoraba a todo el equipo y realicé la primera Base de datos de la Saga correspondiente a la primera división española de la temporada 92/93.
¿Cómo surge el Simulador Profesional de Fútbol, que es realmente PC Fútbol 1.0? ¿Quién realiza el logotipo?
Desde 1984, año de fundación de Dinamic, la apuesta por el deporte fue muy fuerte. No hay que olvidar que ese mismo año, Videolimpic (1984) se convierte en el primer videojuego de simulación deportiva creado en España.
Tan sólo dos años después Fernando Martín Basket Master (1986) es el primer videojuego en España en unir su imagen a la de un deportista de élite. Fué un auténtico éxito que a partir de ese momento utilizaron el resto de compañías.
A principios de los noventa queríamos dar un nuevo enfoque a nuestros simuladores y aprovechar la experiencia acumulada para que fueran más realista, más profesiones.
La serie “Master” que utilizamos para titular Fernando Martín Basket Master (1986) Aspar GP Master (1988) y Michel Fútbol Master (1989) se ofrecían a los jugadores en estuches de lujo con todos los detalles.
Y con la serie “Simulador profesional” nos adentramos en el tenis y en el fútbol con este nuevo concepto. Primero surge el Simulador Profesional de Tenis (1990) y seguidamente después el Simulador Profesional de Fútbol (1992). La imagen de ambos logotipos, al igual que el diseño definitivo de PC Fútbol son obra del diseñador Ángel Luis González, que trabajaba con Dinamic desde la “histórica” ilustración de Fernando Martín Basket Master.
La evolución a PC Fútbol
¿Cuál fue la mayor aportación de la primera entrega de PC Fútbol?
Sin duda innovar en el concepto. Abrir camino. Al combinar un simulador deportivo y una aplicación multimedia, realmente novedosa en aquella época, las posibilidades del videojuego se convirtieron casi en infinitas como las entregas posteriores demostraron.
Y por supuesto llevar los videojuego a todo el mundo. Mi hermano Pablo quería popularizar los videojuegos. Un precio para todos los públicos de 2.500 pesetas (15€), justo la mitad que los videojuegos de PC de la época, y una distribución masiva que sumaba a las apenas 1.000 tiendas de videojuegos más de 30.000 quioscos, fueron las decisiones clave.
Quedaba pendiente la utilización de una estrella para el videojuego, como en el pasado fueron Fernando Martín o Michel, pero este tema quedó en el “tintero” hasta la siguiente entrega.
¿Y cómo evoluciona del Simulador Profesional de Fútbol a PC Fútbol?
Revisando en la documentación del “Museo FX” he encontrado un documento inédito y manuscrito por mi hermano Pablo donde se apuntan a las claves de esta evolución.
Es curioso, ya que PC Fútbol surge en unos papeles donde recibía el nombre de Simulador Profesional de Fútbol 93/94, la evolución natural de la primera entrega.
Pero ahí estaban plasmados todos los elementos que convirtieron al Simulador Profesional de Fútbol en PC Fútbol.
Estos son los más importantes:
“Michael Robinson”
Para un manager de fútbol, la fama y el carisma del presentador del “Día después” fué la estrella elegida. Y todo un acierto.
“11 jugadores”
Hasta ese momento y desde Michel Fútbol Master el simulador sólo contaba con seis jugadores. Además, con la anotación de “importante” se marca el nuevo sistema de pases para manejar los partidos con once jugadores.
“Conexión con la plantilla”
De esta manera el videojuego y la Base de datos multimedia se convierten en un videojuego único para poder realizar la alineación y fichajes de jugadores.
“Posicionamiento en el campo”
Permitiendo decidir las tácticas y sistemas de juego para poder utilizarlas durante los partidos.
“Comentarios de Michael”
Incorporar los comentarios finalmente no fue posible hasta la versión 5.0 pero ya estaba planteado desde un primer momento.
“Fichajes”
El primer paso para incorporar la gestión en el videojuego y que llegará a ser un auténtico manager de fútbol.
Para acometer todas estas mejoras, Víctor refuerza el equipo. Pedro sigue al frente del simulador y además incorpora a Juan Carlos García para que las rutinas de “scroll” fueran mucho más potentes y pudieran “mover” en pantalla a los 22 jugadores en la nueva resolución de 640×480 y 16 colores en un PC con procesador “286”. Todo un logro.
Carlos tomó las riendas de la programación de todas las nuevas opciones de “manager” que incorporaba el videojuego. Para ello utilizó y perfeccionó sus librerías GFX que mantendrían en punta la tecnología de la Saga durante años y que numerosas compañías quisieron licenciar, incluso comprar.
Nacho dedicó miles de horas a concebir y diseñar el primer Interface completo de PC Fútbol, que pasó de 320×240 y 16 colores a 640×480 y 16 colores de una paleta de 256. El diseño fue pieza clave en el éxito de esta versión y marcaría las líneas maestras de las futuras entregas de la Saga.
La última pieza fué el título. Durante el año 92 nos habíamos centrado al 100% en el PC y estaba claro que era la plataforma que iba a dominar los videojuegos en el futuro.
El “salto” de calidad y opciones de la nueva versión era realmente abrumador y el concepto “Simulador profesional” no representaba bien el planteamiento para todos los públicos por el que habíamos apostado.
Por tanto nos quedaba PC por un lado y Fútbol por otro. Me encantaría decir que fué una idea genial, pero fue tan sencillo como sumar las dos plabras clave del proyecto. PC + Fútbol = PC Fútbol.
Los años dorados
¿Cuáles son las claves del éxito de PC Fútbol?
Hay muchas. Algunas ya las hemos comentado. Temática, el fútbol es una gran pasión. El concepto, que combinaba por primera vez un simulador y un manager en un videojuego único. Planteamiento, para todos los público y para todos los “bolsillos”…
Pero me gustaría resaltar que fue el primer videojuego que abrió sus puertas al desarrollo y a la mejora con su comunidad de jugadores. Pablo decidió incorporar ¡en la revista que acompaña al videojuego una invitación a todos los jugadores a recibir críticas, sugerencias e ideas. Y si, sin Internet. Por correo, pero en papel!!!
Y fue un éxito rotundo. Recibimos exactamente 376 cartas de jugadores con su aportación para crear la nueva versión. Leímos una a una y realizamos la estadística de las peticiones más populares.
Especial cariño tenemos a la primera carta recibida que nos enviaron Bruno Nievas y Fernando Morillo.
A partir de este momento el desarrollo de la Saga ya nada volvió a ser lo mismo. El equipo trabajaba sus propias ideas pero con las indicaciones meridianamente claras de hacia dónde quería dirigir el proyecto su comunidad de jugadores. Si cuatro ojos ven más que dos, imagínate miles. ¡Y guiados por la pasión!
¿Y las mejoras clave de cada versión?
A partir de este momento las mejoras y nuevas funcionalidades se suceden temporada a temporada. Son muchas, pero cada entrega tiene puntos de avance imprescindibles para entender la Saga.
A continuación está el detalle:
Simulador Profesional de Fútbol
- Nuevo concepto
- Gráficos EGA
- Estructura liga 18 equipos – Base de datos multimedia
PC Fútbol 2.0 (Simulador Profesional de Fútbol 2.0)
- Conexión del simulador y la aplicación multimedia
- Nuevo Interface 640×480 con 16 colores
- Alineación, tácticas, fichajes y finanzas
- Actualización online (y por “disquettes”)
PC Fútbol 3.0
- Ligas consecutivas
- Simulador isométrico al estilo TV
- Lesiones y sanciones por tarjetas
- Creación con las aportaciones de la comunidad
PC Fútbol 4.0
- Videojuego oficial
- El concepto “Promanager”
- Competiciones europeas
- Ampliación del estadio
PC Fútbol 5.0
- El salto al CD-Rom
- Nuevo Interface 640×480 y 256 colores
- Simulador 3D con narrador y comentarista
- InfoFutbol
PC Fútbol 6.0
- Estadios y cánticos reales
- Simulador 100% 3D
- Personal interactivo
- Goles en video digital
PC Fútbol 7.0
- Ligas europeas y desafio Europa-América
- Sistema NGI de negociación interactiva
- Partidos con Intellicam
- Triple comentarista con el experto arbitral.
¿Hasta cuando alcanza tu colaboración en el proyecto?
A principios de 1999, tras el éxito de PC Fútbol 7.0 mis hermanos venden su participación en Dinamic Multimedia para continuar con Dinamic Software y fundar FX Interactive. Por mi parte me centró por completo a mi tarea en Canal + dedicado especialmente al fútbol internacional donde ahora mismo es un honor ser “Scout” del Leeds United, un equipo mítico del fútbol inglés.
¿Cómo se renueva el proyecto en la nueva etapa?
El proyecto estaba en buenas manos. El apartado técnico corría a cargo de David Galeano que llevaba años siendo un puntal del equipo y el apartado de diseño en manos de Alberto Moreno, que gracias a su buen hacer llegó a ser productor del proyecto en su conjunto, y la Base de datos estaba a cargo de Marcos Jourón.
La nueva etapa, trajo refuerzos en el equipo, un nuevo logotipo, una nuevo nomenclatura por años en lugar de versiones, un nuevo Interface, un nuevo marketing con el humor de Javier Fesser.
Cada una de las dos entregas de esta etapa tuvo avances importantes para la Saga. Este es el detalle:
PC Futbol 2000
- Nuevo interface 800×600
- Competición virtual para editar tus propias ligas
- Simulador con las caras de los jugadores más famoso
- FutbolQuiz
PC Fútbol 2001
- Nuevo Interface 800×600
- Promanager desde 3º División
- Declaraciones a la prensa
- Juego online
Pero ciertamente el retraso a marzo de PCFutbol 2001, la subida de precio de un 25% hasta las 3.995 pesetas y quizás la mayor importancia dada por los nuevos dueños de Dinamic a otros proyectos desplomaron las ventas de PC Fútbol 2001 y fué la última entrega de esta etapa.
Esta es la evolución de la la cifras de ventas en unidades en España:
ENTREGA | UNIDADES |
Simulador Profesional de Fútbol | 7.000 |
PC Fútbol 2.0 | 30.000 |
PC Fútbol 3.0 | 70.000 |
PC Fútbol 4.0 | 140.000 |
PC Fútbol 5.0 | 305.000 |
PC Fútbol 5.0 | 340.000 |
PC Fútbol 7.0 | 370.000 |
PC Fútbol 2000 | 190.000 |
PC Fútbol 2001 | 115.000 |
¿Fue acertada la elección de Gaelco para los nuevos PC Fútbol?
La verdad es que si. Gaelco es uno de los grandes del videojuego español. Dedicada a la creación de recreativas, algunos de sus videojuegos fueron un éxito en los salones “arcade” de todo Japón de la mano de la mismísima Namco.
Recreativas como World Rally 1 y 2 (basado en el videojuego Carlos Sainz de Made in Spain), Big Kamak, Alligator Hunt, Tokyo Cop, Speed Up y el divertidísimo Radikal Bikers.
Por tanto, el proyecto estaba en buenas manos. Pero sin duda faltó el tiempo necesario para madurar el proyecto. Nosotros tuvimos la suerte de empezar desde abajo e ir mejorando paso a paso.
Desde el Simulador Profesional de Fútbol a PC Fútbol 7.0 disponemos de siete años para mejorar, para escuchar las sugerencias de los jugadores, para ir construyendo el videojuego con bases sólidas.
Es muy difícil empezar desde cero y llegar al nivel de PC Fútbol 7 o PC Fútbol 2001 en un sola entrega por mucho trabajo e ilusión que me consta que le echaron. Las expectativas de la vuelta de PC Fútbol tras varios años de “sequía” era materialmente imposible cumplirlas en los meses que tuvieron para crear el videojuego.
El claro avance desde PC Fútbol 2005 a PC Fútbol 2006 gracias al gran trabajo de Marcos Jouron como productor de esta segunda entrega me hace pensar que si Gaelco hubiera tenido la posibilidad de trabajar a largo plazo hubieran llegado a ofrecer un gran videojuego.
¿Te esperabas una respuesta tan decidida y profesional por parte de los jugadores?
Sin duda. Desde que en PC Fútbol 2.0 invitó a los jugadores a ser parte integral del proyecto, la Comunidad fue tomando forma y cogiendo fuerza. Primero para aportar en el diseño de las mejoras y novedades, pero luego en la creación de sus propios Mods y manteniendo vivo y actualizado el videojuego.
El anuncio en abril de 2002 por parte de “PCFutbolsite” de la extensión que actualizaba a la nueva temporada PC Fútbol 2001 fue un auténtico bombazo. Además era absolutamente gratis gracias al trabajo desinteresado de más de 10 colaboradores que habían unido sus fuerzas para desarrollar el Mod.
Es realmente un orgullo ver los miles de jugadores y las innumerables iniciativas para mantener vivo y actualizado el proyecto.
A día de hoy destaca la gran labor de la Comunidad de jugadores reunidos entorno a PCFutbolmanía. Foros de discusión, versiones actualizadas de los PC Fútbol, Mods con datos actualizados, “Close Beta de Football Club Simulator”… la comunidad está más activa que nunca.
¿Cómo surge la idea de reunir de nuevo al equipo? ¿Por qué no se intenta antes?
Bueno, te contesto primero a la segunda pregunta. El “parón” era obligado. Cuando mis hermanos y Carlos vendieron Dinamic Multimedia a principios de 1999, por lógica, una de las condiciones era no realizar un videojuego que pudiera competir con PC Fútbol durante una serie de años.
Pasado ese tiempo y tras confirmarse que la apuesta de Gaelco no seguía adelante tras un intento de reactivar con nuevos inversores un PC Fútbol 2008, es cuando empezamos a dar vueltas a la idea de retomar el proyecto.
Sin duda estábamos apasionados por ponernos “manos a la obra”, pero también éramos conscientes que no se trataba de un “sprint” sino de una “carrera de fondo”. Que era y es un reto que lleva su tiempo.
Además, nos encontrábamos justo en una nueva transformación de la industria del videojuego, sin duda la de más “calado” hasta la fecha que iba a digitalizar todo el modelo de negocio.
Con este punto de partida, teníamos que poner toda la “carne en el asado” y aceptar bastantes retos:
Esfuerzo a largo plazo. La apuesta tenía que ser fuerte y decidida ya que sin duda había que dedicar años a recuperar el espíritu del videojuego original. No sería suficiente, una, dos ni quizás tres versiones. Era un proyecto a largo plazo con un esfuerzo a largo plazo.
Realidad digital. El proyecto tenía que estar orientado a la inminente desaparición del formato físico y por tanto a una realidad digital y a una distribución en plataformas de distribución online que operan en todo el mundo.
Internacional sí o sí. Por tanto, debía tener un enfoque internacional y esto sin duda amplía las influencias y estilos de videojuego que debíamos considerar en el diseño inicial.
Un ejemplo para explicarme mejor. PC Fútbol 5 fue un auténtico éxito en inglaterra, elegido mejor videojuego deportivo del año y superando en el Top de ventas a Championship Manager. Pero para conseguirlo, tuvimos que cambiar el título a Premier Manager y renunciar a los partidos jugables, ya que el público inglés no podía aceptar este novedoso concepto llegado desde España.
Reunir al equipo de nuevo. No había duda que el pistoletazo de salida lo tenía que dar el equipo original. Que había que reunirlo de nuevo para poner las bases de la nueva etapa. Pero lógicamente cada uno estaba en un proyecto propio que debía aparcar temporalmente.
Uno a uno. Pablo de la Nuez, que había sido un gran fan de la Saga, aceptó el reto de liderar el proyecto. Primero sumó el apoyo de Pablo Ruiz para realizar el proyecto desde FX. Luego consiguió convencer a Carlos Abril, que tenía PC Fútbol en la cabeza al haber sido el productor de las entregas de más éxito, Víctor Ruiz aportaría su experiencia de gestión y su propio equipo de programación, Nacho Ruiz se encargaría de las directrices gráficas y finalmente me convenció a mi para que aportará en los comentarios de los partidos ya que contaba con Pablo Aranda que con muchos PC Fútbol a la espalda se encargaba de lujo de la parte futbolística. Nos faltaba Pedro Sudón para la IA del partido interactivo, pero tras un intenso trabajo de selección Pablo de la Nuez fichó a Alejandro Cosín y su acierto fue total.
Tres versiones para llegar al punto de partida. Desde entonces han visto la luz tres entregas de FX Fútbol que nos han permitido llegar al lanzamiento mundial de Football Club Simulator FCS NS#19 como el punto de partida de un PC Fútbol para todo el Mundo.
Este es el esquema:
- FX Fútbol 1.0 + DLC 14
- FX Fútbol 2.0
- FX Fútbol 2.0 internacional = FX Football (digital y mundial)
- FX Fútbol 2015 (3.0) + DLC 15
- FX Fútbol 2015 (3.2) international = Football Club Simulator – FCS
- Football Club Simulator – FCS 3.4 + DLC 17 + DLC 18